这个开篇让鲁晓平觉得有点不明觉厉。
他觉得单纯从这个开篇来看似乎乔老湿并不能对他提出的这两点质疑在根本上进行反驳不过这样高屋建瓴的做法确实显得很有逼格很有深度。也确实能够凸显出视频的专业性。
所以鲁晓平也不敢现在就下结论只能继续耐心看下去。
……
“先说游戏的玩法。”
“其实游戏的玩法很简单就只是加了一些特殊作战能力的突突突游戏。”
“玩家会经历一场一场的战役而在战役中只需要打枪完成指定的任务目标就可以在这个过程中玩家可以通过义体医生不断改造自己的身体获得新的战斗能力。”
“在刚开始体验的时候这种获得新能力的感觉是很刺激的第一次能够爬墙第一次能够在空中翱翔。第一次通过改装的大口径武器对多个敌人造成毁灭性打击……”
“这些不断解锁的特殊能力配合着激烈而又场景各异的战场达成了极佳的战斗效果。让人觉得他似乎是一款不需要动脑子的热血爽游。”
“但这种感觉只能在一周目体会到越是反复玩多周目反复体会到这一过程就越是觉得焦躁。”
“因为从头再玩需要把之前获得的特殊能力全都放弃所有的义体改造过程也需要从头再来一遍而对于已经知道了结局的玩家来说会认为整个过程都是没有意义索然无味的所以多周目其实并无太大的乐趣。”
“从表面上来看这似乎是游戏设计的失败。毕竟在大多数人印象中游戏的玩法越丰富、越持久代表着设计越高明。”
“可是大家还记不记得我之前提到过的裴总设计理论?”
“在裴总的设计中所有的设定和玩法都是为了让游戏破圈。通过玩法赋予玩家的情绪来打破次元壁让玩家能够更深刻的在情绪上带入主角。这种做法比单纯的通过剧情表现来带入主角要更加高明。”
“那么这种只注重一周目却不注重多周目的单调粗暴玩法到底为什么可以打破次元壁呢?容我先卖个关子先说一说我理解的这部游戏的剧情。”
到这里乔老湿其实已经提出了大多数人对于这款游戏的第一个质疑就是玩法相对单调。
只不过它对于这游戏玩法的评价却与大多数人的评价都不相同。
乔老湿毕竟也是一个经验丰富的up主了知道怎么样卖关子才能最大程度的吸引观众的注意往下看。
紧接着他开始分析游戏的剧情。
“大家还记不记得我刚才说过的裴总游戏的第二块基石就是通过各种隐喻世界观架构以及很容易被人忽略的剧情内容向我们表达一种特定的思想。”
“而在这款游戏中当然就是要表达对于赛博朋克题材的一种特定的认识。”
“大家可以看到这部游戏实际上是首尾呼应的裴总实际上是把最后一幕的情节拿到了最开头之后才切入到10年前的真正开端进行讲述。”
“从手法上看有一点点魔幻现实主义的感觉。让人想到了那句名句:‘许多年之后面对行刑队奥雷良诺·布恩地亚上校将会回想起他父亲带他去见识冰块的那个遥远的下午。’”
“萨特曾经说过:‘小说家的技巧在于他把哪一个时间选定为现在。由此开始叙述过去。’”
“对于一般的作者来说。传统小说可以描写环境可以描写对话也可以单纯的与读者唠两句嗑。这都是一种非常稳妥的开局方式。但是这个开头是站在一个不确定的现在同时拢住了过去和未来。”
“他不是简单的圈了一块地设定了一个开始的时间节点找到了几个角色告诉他们应该做什么而是像一条鱼儿一样融入了自由的海洋过去与未来以及周边的一切都是完全陌生而新鲜的。”
“在我看来《你选的未来》这部游戏实际上也运用了这样的
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