返回第十九章 克苏鲁神话(第5/30页)  夜半鬼入梦首页

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须要了解到掌握编程能力的重要性。一个不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人{一个女孩},但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用ai做到逼近自然很难,于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出trico这么个生物。

    这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大{其实开发难度也不简单},就算是在现在的ps4pro上也只有30fps的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的trico可能就不会有这么多毛了。

    在creativedirector和techdirector会带着其他的gamedesigners把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。在这个过程中,designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成他们正在游戏设计的前期讨论如何设计:

    《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇?f=23134891&spm=a2hzp.8253876.0.0

    这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和programmers一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:

    {第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图,最后一张是玩家自制的《战地》模拟器:ravenfield}

    这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是uglybaby。designers和programmers会创建一堆box来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是teicalartist顺手做的。这是techartist参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口。一个配备了designers、programmers、techartist的小组,在几个月或者一两年的时间里一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节,做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏了,但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节。现在,我代表ravenfield的制作者steelraven7邀请你,来试玩这款prototype级别的游戏:ravenfield{如果你当前不便试玩,也可以通过“ravenfield宣传视频”来了解它}没有华丽的画面,没有精致的音效,被剥得赤身的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他?如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么它毫无疑问通过了原型测试。但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏,如果它完成得更好的话。对了我能把零食带走吗?”

    again,本篇文章着重于讨论开发流程,故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引,让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:alpha阶段。

    3、

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