没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。{注:为了方便查看,建议另存到本地}下图:
阅读指南:
矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。
红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;
颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。{非严格遵循}
因为我非常反感国内把gamedesigner叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清。
首先一个标配游戏团队中有三大director:creativedirector{创意总监}、teicaldirector{技术总监}、artdirector{艺术总监}。说土鳖点就是:主策、主程、主美。很多新人以为creativedirector{主策划}就是游戏团队中最大的boss,可以拍板说话。但其实三大director上面还有producer,在公司里producer上面还有ceo,ceo上面还有boardofdirectors。
在国外的话,creativedirector享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作,director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统,director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。producer更多的是提供三大director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔。
{讲个段子}在国内的话,基本情况就是一层压一层,逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱,给ceo压力,要求其多长时间内实现多少盈利;ceo把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工,上线后的arppu最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20人民币才能填满。”主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。”“好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的bug怎么样了,我现在要改数值能不能起作用?”老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!”小王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的excel表上游走,另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那bug他们还没修好,我现在还改不了数值啊~”“要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”{大误}
段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头,大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作带到游戏开发流程中去讲解。
游戏开发流程
在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建议大家把人员配置图打开放在屏幕的一边,然后把下面这张开发流程图打开放在另一边,下图:
这是一个游戏开发流程的理想模型。我将按阶
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